文章, 经验总结

用简单的光影塑造伪3D插画

用简单的光影来画出3D的感觉是有可能的,伪3D能表现一定的真实感,因此加入比平涂更多的细节会更容易。同时,这样的画法比厚涂更简单快速,值得尝试作为新画风。

这次准备了2个案例:

  • 案例1:机萪(高度3D);身体、背景全部按照3D化绘制,控制环境光浓度,塑造出比较全面的3D感。
  • 案例2:猫宫日向(低度3D,案例1较长,可点击文字跳转);主要用光影将背景3D化,而前景则保留适当的2D感,增加动漫色彩。

案例1:机萪(更新中)

2020年9月尝试用手工光源完成伪3D效果,基本采用的是半厚涂甚至平涂加特效的方式,这样不需要复杂的厚涂技巧即可达成一定的3D效果。完成图如下。

用简单的光影塑造伪3D插画 - Wacom数位板, Adobe Photoshop, Adobe Illustrator - summary, article

经过测试,主要在2个方面下功夫,即可看起来有些3D渲染的感觉。首先是光照,主要关注物体产生的阴影;然后是环境吸收(也就是环境光遮蔽),主要关注物体漫射或反射的光投射在物体B上,产生的颜色晕染效应。

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案例2:猫宫日向

另外,总结一下近期(2020年7月)画的猫宫日向的一张插画的绘制过程,也算记录第一阶段的学习。

本文所描述的大部分方法是从我喜欢的插画师さいとうなおき(Saitou Naoki)先生那里学来的,非常感谢先生的视频帮我入门。

部分さいとうなおき先生的视频(本人翻译,中文字幕):

https://space.bilibili.com/203194/channel/detail?cid=124287

阶段1:草稿

先把整个场景的草稿画出来,以抓住对最终成品的印象,避免中途随意修改导致主旨丢失。

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这次插画的主角是虚拟YouTuber猫宫日向(猫宮ひなた),代表作是PUBG等射击类游戏视频。这幅插画也是以“可爱又强大”为主旨进行构思的。

想好大概的姿势,找一些实物参考,就可以开始构图。图中的车辆、枪支、红绿灯、塑料袋等都参考了实物;而姿势则是用S.H.Figure人偶摆出来进行参考的。

如你所见我是用色块来画草稿的,相比线条色块有很多好处:

  • 对复杂物体进行快速打型。比如头发、手枪这样的内容,如果用线打草稿会比较麻烦。基础不过关时,就会用很多线,画的比较脏,也难以描线稿。
  • 有了颜色,对画面的成品效果就有了合理预期。尤其是二次创作时,直接涂上人物颜色立刻就能看出构图效果。提前看到效果,也就不容易弃稿,或者说可以及时弃稿。
  • 可以直接进行简单打光,确定整体基调。虽说是打光,但这里草草地打就行了,仅仅打出大阴影就能看到“完整感”,这能激励你把它画完。

整体画的很潦草,橡皮和油漆桶留下的痕迹一概不理,所以画草稿效率应该还是很高的。除了构图之外,细节没有太多考虑,后面也因此吃了亏。

因为我个人基础不佳,人物等的打型时间很长,大概用了4到5小时才画完草稿。草稿使用10个图层左右,最后也是毫不心疼的合在一起了。

很幸运,画完草稿后觉得它有画下去的价值。接下来就要描线稿了。

阶段2:描线

通过描线可以把草稿中不稳定的型固定下来。尤其对于我这种油漆桶派来说,扎实的线稿也是上色的基础。

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用硬边缘压感画笔完成线稿。个人不喜欢用线稿画眼睛,因为最后总要盖掉,因此眼睛就简单的走一个轮廓。

虽然整个绘画过程使用的基本是Photoshop,但类似手枪这种精密物品我是用Illustrator完成后导入Photoshop的,因为不目前的画工并不能避免微妙的不平行。

在描线稿的时候,也对草图的部分内容做了调整。比如:

– 将向前手枪改为击发状态,并将枪口略微上抬了一些。不过没找到参考枪型击发的图片,击发时各部件的位置有想象的成分,抛壳的位置也是随意画的。顺便一提,这时没想起来改扳机位置,给自己挖了个坑。

  • 红绿灯简化了一些,因为后面打算直接用阴影打暗。这也是画工不够导致的背景偷懒策略。
  • 重新平衡了前发,但也没画到完全对称,因为希望有一点人物向前扑倒的风感。
  • 背景的大直线都用钢笔重新勾过。

线稿画得比较放松,基本是吃着火锅唱着歌画的,也因此留下了一些没注意到的毛病。

大概用时3小时,使用11个图层。区分图层的核心思想是物体的颜色,比如塑料袋、皮肤、头发的线稿都分别是单独的图层,以便后期对线稿进行上色。

阶段3:上色

按照草稿的色调进行上色,并附加光影和材质。

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由于线稿做好了闭合,上色就比较轻松。用魔棒工具选中各区块,扩展一下选区后填一个基色即可。填充基色的时候,发现了一个坑,也就是手枪扳机没有扣下去……因此返回去又修改了线稿。

基色使用了14个图层,比线稿稍微多了一点,因为基色我是按照打光的面来分的。比如,虽然胳膊和身体都是肌肤色,但却不在同一个面上,分成两个图层,后面画光影就会舒服一些。对所有区块填好基色后,开始画眼睛和五官。

眼睛主要描绘的是眼黑部分,也就是图中眼睛蓝色的部分。个人喜欢把眼黑分为上中下三层:上层是眼睑产生的投影,中层是眼黑原本的颜色,底层是球体产生的环境反射光。画完三层后,适当加一些多彩的颜色上去,图层可以模式在叠加、柔光、线性减淡中选一个。最后点上白高光即可。其他的细节我每次都会做不同的尝试,不做详述。

眼睛用掉了15个图层,算是整张画里最精细的部分了。接下来为整个画面添加光影。

基色做得好,光影就会比较容易画,因为每个区块都可以作为剪切蒙版,不会有画在外面的问题。我个人喜欢先画硬高光/硬阴影,然后用高斯模糊或涂抹将它变成软高光/软阴影。

个人通常把阴影分为三层:

  • 闭塞阴影:即光几乎照不到,非常黑的地方。比如头发束相互遮挡的位置。闭塞阴影一般不加模糊。
  • 投射阴影:即画面内物体因光源产生的阴影。比如人物在车上的投影。投射阴影我会先给个小模糊,用涂抹工具将远端变得更模糊,然后用蒙版略微降低远端的透明度,以体现全景光照的效果。
  • 软阴影:即主光源和整体环境交互产生的阴影,这个随意画就行了,涂在和光源相反的位置即可。可以用来遮住不想画的细节。画完给个大模糊。

画完阴影画高光,高光主要用来表现材质。光滑表面的高光硬,而且亮一些,比如车辆、枪支和塑料袋。而磨砂表面的高光比较暗也比较软,比如皮肤。

人物上色之后,复制一份并垂直翻转,叠加到车前盖上,然后擦掉一些;这样可以模拟人物的反光,也能更好地突出车盖的材质。本来想在车盖上画灰尘效果,但画技不足失败。车玻璃上擦一点人物的颜色即可模拟模糊后的反光。

后面的墙壁随便拿材质画笔涂了一下,因为纹理不会画。然后给背景压个大暗角,一方面为了突出人物,另一方面也可以隐藏一下简陋的背景。

阴影、高光和材质一共使用了68个图层。整个上色步骤耗时8小时。

阶段4:摄影

增加特效和镜头效果,使得画面更有镜头感。

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在进行摄影之前,我觉得后面的墙壁实在太空,于是画了一个简单的人物名字的墙绘上去,并在下方增加了几道划痕。

我喜欢将摄影分为三个层面进行:特效、镜头和效果。

首先是特效。图中最显眼的特效就是枪口火焰了。但除了枪口火焰这个特效本身,它还会产生光源的作用。本次绘制的特效包括这2处:

  • 火焰和烟雾:枪口、背景烟雾。
  • 枪焰光影:枪体、车辆、人物头发、人物身体、塑料袋。

然后是镜头。拍摄照片的时候,会有光圈和快门速度两个关键参数,我喜欢在绘画里引入这个2概念并做一点细节处理。

  • 光圈:如果是昏暗环境的近景,一般会用大光圈。而大光圈会带来背景虚化的效果,因此这里复制了一份背景并作了高斯模糊处理。同时,也要对所有的线条做虚化效果,靠近焦点(人)的线条明显一点,远处的就虚一点;线条的虚化效果可以通过上色来完成,需要虚化的话,就把附近的填充颜色涂抹在线条上。
  • 快门速度:环境比较暗的时候,一般会用低快门速度进行拍摄,因此会产生运动模糊。如果假想人物是小跑过来,靠在车上射击的;那么枪支的上抬,手因后坐力的移动,头发跟着人物的运动,子弹抛壳4处都需要做运动模糊处理。处理方式很简单,复制一份相应的颜色图层,用涂抹工具向运动相反的方向涂抹即可。

最后是效果。可以随个人喜好加入一点漫画元素,比如:图中增加了比较浅的集中线,略微增加了一点压迫力;在画面上增加了噪点,略微提升了质感。

这样摄影阶段就完成了,对比上色步骤很明显的有了场景感。摄影使用了31个图层,大部分图层都是为枪口火焰服务的。特效绘制了大概5小时。其实到这里就出图了,但这里我选择合并图层,再来一步调色。

阶段5:调色

按照照片后期的思路来调色吧。

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既然这张插画是用照片的感觉来画的,那么不妨按照照片的处理方式进行微调。合并图层后,用Camera Raw滤镜进行调色。

我一般喜欢适当将阴影压暗,将高光提亮,让色阶图分布地更均匀一些。这一步完全按照自己的喜好调整,加大力度的话,直接改变插画的氛围也是有可能的。

至此这张插画就画完了。这在我近期的练习中,也算是最尽全力的一副。

接下来我将进入第二阶段练习,谨以此文纪念第一阶段学习完成。

本作品原画

请到以下平台提取。Pixiv有过程搞(4K尺寸)。

哔哩哔哩:卡米雷特

Pixiv:Kamilet

Lofter:卡米雷特